在osg开发时(特别是刚上手),有一点比较重要然后容易忽略的是,在osg程序开发中,要尽量使用osg::ref_ptr<T*>。
这个智能指针构建起osg的对象树(绝大部分osg类都是继承于osg::Referenced,即可计数对象),类似于Qt的对象树,负责其内存的管理。
当然其内存管理策略不是我们关心的,我们使用它的原因是基于其内存管理策略,大部分类的析构函数都是受保护的,意味着我们并不能直接维持对象的内存,就必须用到osg::ref_ptr(当然这个必须是相对的,举个例子,如果我们new了一个osg::Node,然后把它addChild()进mapNode,那当removeChild的时候,这块内存其实也是会被释放掉的。但这责任分配很奇怪不是吗?)根据部分教材的说法:
这种时候就必须由我们来负责内存释放,而这是必须通过osg::ref_ptr完成。
至于我们怎么释放?很简单,举例:osg::ref_ptr<osg::Node> myNode;
直接myNode = nullptr;这块内存就会被释放(基于计数原则),同时把myNode reset为空。
osg::ref_ptr本身非常简单,除了上面所说基本没有其他内容(而正是基于这么简单的内容就构建起整个内存管理系统)。有一个小地方可能比较引人注目,就是osg::ref_ptr<T*>::release(),这个函数的名字非常让人迷惑,但是相信我,基本上用不到这个函数的。根据官方的注释:
和具体实现:
重点在于“local”,经过实验,它唯一会使用到的地方就是类似于下面的代码:
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#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>
#include <osgViewer/ViewerEventHandlers>
#include <QDebug>
osg::Geometry *createGeometry();
int main()
{
osgViewer::Viewer viewer;
osg::Group * root = new osg::Group() ;
osg::Geometry *geometry = createGeometry();
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode;
geode->addDrawable( geometry);
root ->addChild(geode.get()) ;
viewer.setSceneData(root);
//窗口大小变化事件
viewer.addEventHandler(new osgViewer::WindowSizeHandler);
//添加一些常用状态设置
viewer.addEventHandler(new osgViewer::StatsHandler);
viewer.realize();
viewer.run();
}
osg::Geometry *createGeometry()
{
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry;
//首先定义四个点
{
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> v = new osg::Vec3Array;
geom->setVertexArray( v.get() );
v->push_back( osg::Vec3( -1.f, 0.f, -1.f ) );
v->push_back( osg::Vec3( 1.f, 0.f, -1.f ) );
v->push_back( osg::Vec3( 1.f, 0.f, 1.f ) );
v->push_back( osg::Vec3( -1.f, 0.f, 1.f ) );
}
//定义颜色数组
{
osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> c = new osg::Vec4Array;
geom->setColorArray( c.get() );
geom->setColorBinding( osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX );
c->push_back( osg::Vec4( 1.f, 1.f, 1.f, 1.f ) );
c->push_back( osg::Vec4( 1.f, 1.f, 1.f, 1.f ) );
c->push_back( osg::Vec4( 1.f, 1.f, 1.f, 1.f ) );
c->push_back( osg::Vec4( 1.f, 1.f, 1.f, 1.f ) );
}
//定义法线
{
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> n = new osg::Vec3Array;
geom->setNormalArray( n.get() );
geom->setNormalBinding( osg::Geometry::BIND_OVERALL );
n->push_back( osg::Vec3( 0.f, -1.f, 0.f ) );
}
//设置顶点关联方式
geom->addPrimitiveSet(
new osg::DrawArrays( osg::PrimitiveSet::QUADS, 0, 4 ) );
return geom.release();
}
也就是注释中的,局部的osg::ref_ptr,以及必须返回C风格的指针(而不是ref_ptr)。稍微解释一下,因为这种情况下createGemoetry域返回时就是调用geom的析构函数,这个时候就会导致引用数为0,即释放掉geom的内存,即使返回了geom的指针,也只会是野指针,所以必须返回gemo.release。
总结,总之用到osg相关的,加上osg::ref_ptr就对了。(当然说是智能指针,最终内存还是要自己管理,谨慎小心!)原本没用到的也不是一定要改,只是不好而不是不能用。